Der Einfluss von digitalem Marketing auf die Gaming-Industrie

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    Digitales Marketing konnte in den vergangenen Jahren einiges an Wachstum gewinnen - in diesem Zusammenhang stieg auch der Einfluss innerhalb der Gamingbranche an. Auch für die Zukunft ist jener Trend so gut wie bestätigt. Aller Voraussicht nach werden 75% aller Marketingbudgets für XBox-Spiele und andere Konsolentitel für digitales anstelle traditionellen Marketing im Jahr 2021 ausgegeben. Hierbei handelt es sich um ein weltweites Phänomen, welches unterschiedlichen Bereichen geschuldet ist.

    Für das Jahr 2021 wird ein Gesamtwert der Videospielbranche von 180 Milliarden Dollar vorausgesagt. Dies liegt jedoch nicht nur Errungenschaften wie verbesserter AI oder Titeln mit Einbindung von Virtual Reality. Neue Ansätze beim Marketing sind ein entscheidender Faktor - insbesondere die nach wie vor teilweise verunglimpften Influencer. Doch still und heimlich haben mehrere Industrien, darunter auch die Gaming-Branche erkannt, dass die Reputation dieser “Social-Media”-Persönlichkeiten einiges zur Erweiterung des Publikums beitragen.

    Die mittlerweile beeindruckende Kragenweite dieses Marketings haben auch die Inhaber der Plattform metalecture.com beobachtet: “Der Gesamtwert des Influencer-Marketing Sektors betrug Ende 2020 fast Milliarden Dollar. Pro Jahr entstehen mittlerweile etwa 400 neue Agenturen, die sich speziell diesem Thema widmen. Daher werden auch zunehmend mehr Arbeitskräfte mit einer gewissen Expertise in diesem Bereich gebraucht”, schildert einer der Gründer. In Bezug auf Gaming hat sich hier die Plattform “Twitch” als Win-Win-Faktor für beide Seiten etabliert. Eine besonders große Anzahl an Followern kann teilweise bis zu 250.000 Dollar pro Stream einbringen - oder spezielle Produktlinien wie die speziellen “Ninja Cans” die das Unternehmen Red Bull in Zusammenarbeit mit dem Streamer Tyler Blevins auf den Markt gebracht hat.

    Der Einfluss von digitalem Marketing auf Spiele für XBox und andere Konsolen zeigt sich auch in der Verbreitung neuer Formate. Der Anstieg von digitalen Videoformaten geht praktisch Hand in Hand mit dem Wachstum der Videospielindustrie. Bereits im Jahr 2019 machten virtuelle Werbeformate in Videoform 78 Prozent des gesamten Traffics aus - die Tendenz ist steigend. Videos sind speziell in der Gamingbranche allerdings nicht nur aus der Sicht von Werbecontent interessant. Von beliebtesten Kanälen der Plattform YouTube können mit “PewDiePie”, “JuegaGerman” und “elrubiusOMG” über 40 Millionen Abonnenten und somit eine große Werbefläche vorweisen.

    Um neu anstehende XBox-Titel wie “Far Cry 6” oder “Halo Infinite” möglichst vielen Spielern schmackhaft zu machen, gewinnt heutzutage auch die Cloud mehr Bedeutung in Sachen digitales Marketing. Als Amazon im Jahr 2014 die Plattform “Twitch” für fast eine Milliarde Dollar kaufte, hat dies zunächst eher für Stirnrunzeln gesorgt. Mittlerweile kann dieser Schritt rückwirkend als ein Startschuss für eine neue Bewegung gesehen werden. In Kombination damit möchte man mit der startenden Cloud-Plattform “Luna” einen wichtigen Schritt setzen, um sich in jener Branche zu etablieren. Die Konkurrenten Microsoft bzw. Google waren mit “Project X Cloud” für die XBox und Project Stream etwas schneller - nichtsdestotrotz wird sich jenes Wachstum auch nachhaltig darauf auswirken, Strategen des digitalen Marketing neue Ansätze zum Gewinn mehr begeisterter Spieler liefern.

    KALENDERBLATT - 29. November

    1773 Die nordamerikanische patriotische Geheimorganisation "Söhne der Freiheit" bekräftigt den Boykott britischer Tee-Lieferungen.
    1791 Die Französische Nationalversammlung verabschiedet ein neues Gesetz gegen französische Priester, die den Eid auf die neue Verfassung verweigern.
    1812 Napoleons Grande Armée überschreitet beim Rückzug aus Moskau unter großen Verlusten die Beresina.



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